Learning by Gaming
– Tietokoneavusteinen muistelupeli ikääntyneille
Hämeen ammattikorkeakoulu, Heidi Vuopio,
Sirpa Mörsky, Saija Honkala ja Maija Rimpiläinen
Learning by Gaming -hankkeen tavoitteena oli
tuottaa tietokoneavusteinen ikääntyneille
suunnattu peli/leikki, jolla on pedagogisia, sosiaalisia
ja terapeuttisia päämääriä.
Pelin tarkoituksena on auttaa ikääntyviä
ihmisiä paitsi muistelemaan elämäänsä,
mutta myös pohtimaan nykypäivää
ja tulevaa. Vanhukset voivat tietokonepelin erilaisten
mediaelementtien, kuten valokuvien, äänen
ja kolmiulotteisuuden avulla oppia, onnistua ja
eläytyä asioihin kokemuksellisuuden
kautta. Learning by Gaming -hankkeessa selvitettiin
myös peliä ohjaavan ohjaus-, sosiaali-
ja terveysalan ammattilaisen roolia pelaamisessa.
Pelin avulla palvelulaitosten henkilökunta
saa tietoa yksittäisten vanhusten elämästä,
mikä voi parantaa hoidon sekä ohjaustoiminnan
laatua. Lisäksi tavoitteena oli mallintaa
pelaamalla oppimista sekä tuottaa pelistä
ohjaajan opas.
Peliä pelataan tavallisesti kaksinpelinä
ohjaajan kanssa, myös pienissä ryhmissä
pelaaminen on mahdollista. Peli kestää
yleensä vajaan tunnin, jonka aikana pelaajan
tehtävänä on kierrellä peliympäristönä
toimivassa saaressa ja vierailla sen kaupungeissa.
Kaupungeista pelaaja kerää kokemuskiviä
muistelutehtävien avulla. Ohjaajan päätehtävänä
on käyttää pelilaitteistoa ja auttaa
pelaajaa muistelussa, eläytymisessä
ja virikkeiden antamisessa. Ennen pelin aloittamista
pelaaja valitsee kaupungit, joissa haluaa käydä
ja pelin syvyystason (viihdyttävä tai
syvällinen). Jokaisella kaupungilla on oma
teemansa, joihin liittyen kokemuskiviä kerätään.
Kerättyään kolme kokemuskiveä
pelaaja on suorittanut vaadittavat tehtävät
ja peli voidaan lopettaa.
Muistelupeli voi parhaimmillaan ennaltaehkäistä
dementiaa ja aktivoida vanhusta. Se voi myös
lisätä onnistumisen ja ilon kokemuksia
sekä erityisesti uuden oppimista. Kun vanhukset
kokevat tulleensa kuulluksi, johtaa se usein myös
omanarvon tunteen lisääntymiseen.
Elämänkaari-muistelupelin kehitystyö
toteutettiin ESR -osarahoitteisessa Tieto virtaa
-hankkeessa, jota Hämeen ammattikorkeakoulun
eLearning Centre koordinoi. Tieto virtaa -projektin
yhtenä osahankkeena toteutetun muistelupeliproton
suunnitteluun osallistui eri alan ammattilaisia
HAMKin Hyvinvointi ja elämyspalvelut -klusterista.
Projektin varsinaisesta toteutuksesta vastasivat
HAMKin Ohjaustoiminnan koulutusohjelma ja eLearning
Centre. Pelistä on tuotettu Cd-rom -tallenne
ja ohjaajan opas on painettu vihkoseksi. Pelin
demoversio ja opas ovat nähtävissä
verkossa osoitteessa http://www.elearningcentre.hamk.fi/hankkeet.
|